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桌游产品如何维护玩家的用户粘度?丨老陆行业专栏

产品时间:2024-06-01 来源:实验室干燥机

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  最近很多手游突然火了,比如旅行蛙和四个男朋友,一时间刷爆了大家的朋友圈。但是朋友圈刷屏过后,真正能沉淀下来的玩家又有多少呢?相信用户粘性问题困扰着很多内容提供者,老陆今天的文章来和大家谈一谈,当一个产品达到一定的知名度后,后续发展的方向,有没有最优解。

  最近在网上看了一部电影续作,之前一部拍摄于2004年,虽然制作成本低得令人发指,但在当时居然成为了一部相当知名的影片。抱着期待的心态看了几分钟后,我掀桌了。之后又看了看相关的影评,发现评论出奇得一致,烂。

  其实这种情况并不罕见,影视行业始终存在着“首部大卖续集死”的传统,就算是《变形金刚》这样的片子也无法逃出这个魔咒。

  一方面,创意总是容易枯竭,毕竟好的idea不常有。另一方面,内容提供者经常会陷入在老粉丝和新观众之间作出取舍的尴尬境地。毕竟要吸引更加多的新受众,就必须在情节上避免和前作产生过大关联,避免新受众跟不上进度而产生疏离感。但如果把握不好度,往往会影响老用户的体验。所以续集上映后,差评或是批评来自的最多的群体,就是老观众。

  这里就涉及到了一个问题,当我们的(桌游)产品的销售得到正反馈之后,如果还要继续推进这样的产品,我们要如何保证用户黏度?

  用户黏度,指用户对某种事物的忠实程度,是衡量用户忠诚度的重要指标。这个词最早是用在网站或是app上,对网站来讲,一个用户对网站的点击频率和密度就能代表他的用户黏度。那么推广到产品的角度,用户对某一产品的重复购买(非质量上的问题)和相关品牌、关联商品的购买频率和密度也就能代表一个用户对这样的产品的黏度。再引申到桌游/游戏上来,一个玩家对一个桌游/游戏及其后续衍生作品的参与度和相关周边、衍生信息的关注和投入程度的总和,就代表了用户对游戏的用户黏度。

  这里要注意区分“用户粘度”和“推广度”这两个概念,前者是指玩家玩游戏的频率、对新的内容更新(补丁修正、DLC、扩展、续作)的接受程度和对游戏相关这类的产品的经济投入。而后者,我个人把它定义为游戏对新玩家的吸引度以及上手难度的综合。这两个指标,并没有太多的交叉,事实上,在游戏产品角度来讲,这是一个标准的二元对立。

  在游戏产业中,用户黏度通常都是如何维持的呢?以经典的电子游戏类型MOBA举例,新的英雄和皮肤绝对是鼓励老玩家们继续玩下去的动力,换句话说,在已有的资源开发程度达到最高后,新加入的资源就是保障用户黏度的关键。游戏开发者要不断地给玩家设置新的目标、新的挑战,并且要尽量保证核心玩法不会有太大改变,要让核心用户感受到自己存在的意义,这样他们才会不断地投入各种时间经济成本进去。就如同手游一般,大金主们只有不断地相互竞争相互冲击,才会感觉到自己在这样的游戏中的地位,从而继续氪金,继续投入。

  而当继续出补丁更新英雄都开始无法维系用户黏度的时候,就有必要进行小范围的玩法更新,比如LOL在S8进行的符文天赋合并等一些机制的调整,但通常不会有太过颠覆性的变化。此外,另一个提高用户黏度的方式是官方赛事,这也是维护核心用户的手段之一。赛事是扩大影响力的最好方式,同时在赛事中出现的一些新的玩法和创意可以为玩家提供新的尝试空间,通过赛事配合相关的周边应援还能带来更多的收入(对,dota2的小本本,然而每年看上去还是小金盾更值钱。。。)。

  那么桌游中,我们要如何维系这些用户黏度呢?三国杀在早期的做法算是相对来说比较好的了,但后期由于不断增多的武将技能说明和堆叠到难以理解的结算使得其黄金期过早的结束,不仅是很多老玩家放弃了后续的跟进,同时也使得一些被吸引进来的新玩家由于极差的使用者真实的体验而离开。

  这个案例可以给卡牌类游戏尤其是LCG和DBG类的卡牌游戏提供警示,卡牌类游戏维系老玩家用户黏度的最好手段就是不断扩充卡池,推出扩展,但是同样,卡牌游戏的卡池无限放大的后果便是强度失衡和结算复杂。因此,像万智和游戏王这样的退环境但保价的方式成为了最合理的办法。

  而对于LCG这类的游戏,当卡池容量达到一个饱和值的时候,最好的方式是重置,保留核心玩法和背景,重新制作。这样既能够保证新游戏可以延续老游戏的特色,吸引老玩家回归,同时也能保持原版处在一个强度可控也近似完整的状态,不至于因为新的游戏而失去原有价值。同样,对TRPG和战棋,新的剧本、新的版图都是维系用户黏度的最佳方式。

  而对每个游戏都相对独立的德式游戏(电厂、TTR这类属于特例吧)来讲,它们维持用户黏度的核心在设计师上,德式游戏推广的核心在机制,而核心用户持续关注的点,也是机制。只要能够保住特点同时修正出现纰漏,并适时地跟进出新的玩法和特色,就能够达到这一目的了。

  此外,保持用户黏度的另一个方法就是要保证游戏的高曝光率,这里的高曝光不一定指的是广义上的社会曝光率,而是在对应的圈子里保持即可,让玩家在玩游戏的同时能够让自己在圈子里找的自己的位置,获得认同感。

  这篇文章的核心,主要是从留住核心用户的角度去谈的。留住核心用户和推广新用户是两个需要并存但很容易形成对立的方面,总体来讲,在达成一方面目的的时候,另一方向总是要受损的,因此如何达到最大效益并及时止损才是最重要的。

  在一个游戏或产品有了相当大的一个核心受众群体后,最好的办法是尽量留住核心玩家,因为当核心玩家的黏度达到一定高度时,他们可能会起到一定的推广作用,从而带领新的玩家加入,那么这时的主要方向便是要保证核心用户的留存率。但当产品开始步入衰退期并有大的下滑趋势时,主要方向便是新用户,你要用新的、外表看上去完全不同的东西来吸引新的市场,同时尽量使得老用户回归。这也许才是最佳的规划。

  最后我想说,对那些名噪一时的电影、游戏甚至桌游,与其狗尾续貂,让它死于上一部,或许是个更好的选择。