重度手游在2015年进一步占领市场,细分品类也在不断推陈出新。但目前大多游戏产品仍存在着“粘度不够、玩家易流失”的问题,这很大程度上与产品内容同质化有关,毕竟现在可供玩家选择的同类游戏太多,他们随时会因为消费门槛、朋友邀请、竞品针对等任何一个原因流失。
完全解决流失问题的办法肯定没有,毕竟玩家群体的成分复杂、众口难调,日前一些制作人和策划在关于如何减少流失的话题沙龙中,总结了三个较为常见且经济实用的办法,它们也被称作粘度效应。
这个效应又被称作“条件反射”,在游戏设计中是指通过一个重复的刺激给玩家建立起打开游戏的习惯。国产手游最经典的“免费体力领取”、“限时免费抽卡”、“连续签到奖励”等就是基于这种效应的设计,它们能有效引导和提示玩家经常登陆游戏——养成习惯就是最大的粘度。
“从娃娃抓起”这句话其实是真理。然而现在很多手游都设置了午餐和晚餐这两个时间点,已显得流于日常。因此又有开发者尝试给提供玩家各大的刺激,如在晚上22:00-24:00点这个睡前时间段设置更大的刺激——比如有一定几率获得高级物品的抽奖,或者难度简单但回报丰厚的特定活动等。如果成功引导玩家养成“睡前再上游戏嗨几把”的习惯,那将会为消费充值带来极大影响,因为近两年来的各大调查数据都一致显示:18:00-24:00是充值高峰期。
在传统商业领域,美女促销是商家必备手段之一,从售房到卖车再到超市新品,美女导购无处不在——当然针对女性用户群体,帅哥也起到同样作用。为什么现在很多右手宁愿冒着被“净网”的风险,也要给玩家提供一些福利?不就为了图大家长期捧场么?
无伤通关才能看到这些福利,你会坚持吗?和端游《剑灵》、《剑网三》等各种靠俊男美女就能引起大量玩家一样,手机游戏中也不乏人设精美的产品,尤其是在卡牌类手游中其效果更突出。众所周知,卡牌手游的核心玩法在于收集和养成,我们在玩家社区里可以常常看到关于卡牌人设的“颜值”。比如在国内众多二次元娘化题材的手游中,《战舰少女》作为最具竞争力的产品之一,最大因素就在于这款游戏对美术投入了巨大成本。《战舰少女》从最初邀请画师绘制卡牌人物到测试上线,中间差不多花了一年时间,其最后的成效也是直观可见的。
人都有从众心理,单独的个体会追随大众所同意的观点,将自己的想法默认否定。在广告行业中“收礼只收脑白金”、“他好我也好”等文案设计,就是熟练运用这一效应的经典案例。
最能体现从众效应的游戏设计环节,目前大多数表现在“A玩家抽中了5星卡”、“B玩家成功将武器强化到16”、“恭喜C玩家在竞技场获得第4名”等系统公告上。对于这种游戏内的消费引导,狡猾一点的文案策划还会再句尾加上“功力大增无往不利”、“真是太拉风了”等点缀。
莉莉丝CEO、《刀塔传奇》制作人王信文也提到“病毒系数比留存率重要”。实际上病毒传播有自发的,也是商家引导带动的,早年我们在《魔兽世界》的社交系统中就能发现一些特殊之处:装备和任务可以快捷发送到聊天框,好友列表还会额外显示每个好友当前所在的位置等等。让玩家能清晰了解到其他人在玩什么买什么,这远比官方打折吐血推荐的更具有引导效果。
此外社交系统还有一个长期被多数开发者视而不见的有点:拉紧玩家之间的羁绊。比较无奈的是,这个作用目前被QQ群和等外部社交工具暂代:因为大多数手游的即时社交功能并不完善,玩家们往往要依赖于QQ群和贴吧来进行交流,不少即将流失的玩家也会在伙伴们的苦劝之下继续留存。如果手游产品本身就具有更完善的公会、好友、结婚等社交系统,相信因从众效应而被挽留下来的玩家会更多——为了兄弟/爱人,我不走了。
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